Technology & Space Datamaskiner

Jane McGonigal om hvordan dataspill gjør deg smartere Vitenskap

Langt fra å rådne hjernen din, kan dataspill gjøre folk smartere og hjelpe menneskeheten, sier Jane McGonigal , 33, som lager alternative reality-spill, som foregår i virtuelle miljøer, men som likevel oppfordrer spillerne til å ta reelle handlinger. Hun gjør sin ukonvensjonelle sak i en ny bok, Virkeligheten er ødelagt: Hvorfor spill gjør oss bedre og hvordan de kan forandre verden (Penguin Press). Hun snakket med assisterende redaktør Amanda Bensen.

bor santa på Nordpolen

Hvordan beskriver du det du gjør?
Jeg lager spill som prøver å forbedre menneskers liv eller løse reelle problemer. Jeg tar lek veldig seriøst.

Du opprettet nylig et sosialt nettverk kalt Gameful. Hva er det?
Det er et nettverk for spillutviklere. Gameful er et ord jeg laget for å beskrive hvordan det føles å ha hjertet til en spiller, i motsetning til bare lekende, som høres ut som om du ikke tar noe på alvor. Når du er spillfull, blir kreativiteten din utløst, nysgjerrigheten din blir utløst, og du er mer sannsynlig å samarbeide med andre. Det er mer sannsynlig at du holder deg til et tøft problem, selv om du først mislykkes. Nettverket har omtrent 1100 spillutviklere som ser på spørsmål som: Hvordan kan du gjøre utdanning, museer, sykehus, flyplasser eller til og med omsorg mer spillfulle?





Hvordan kan utdanning være mer spillfull?
Med World Bank Institute i fjor opprettet vi et ti-ukers kollisjonskurs i å forandre verden, kalt Evoke. Det var et online spill som lærte folk sosialt entreprenørskap. Den brukte en interaktiv grafisk roman i stedet for en lærebok, og i stedet for oppgaver var det oppdrag og oppdrag. Vi registrerte i underkant av 20 000 studenter fra 130 land. Vi hadde omtrent 50 nye virksomheter startet direkte av spillerne for å adressere fattigdom, sult og tilgang til rent vann og ren energi, spesielt i Afrika sør for Sahara, men også i India, Filippinene, Kina. Det er fortsatt online - vi gjør oss klare til å spille igjen om våren.

Når mange av oss tenker på spill, tenker vi på noen alene i et rom som stirrer på skjermen. Det virker ikke alltid sosialt sunt.
Ideen om den ensomme spilleren er virkelig ikke lenger. Opptil 65 prosent av spillingen nå er sosial, spilt enten online eller i samme rom med mennesker vi kjenner i det virkelige liv. Det er massevis av forskning som viser at spill med mennesker faktisk forbedrer forholdet til dem. Du føler deg mer positiv til dem, du stoler mer på dem, og du har en bedre følelse av deres styrker og svakheter, så du er bedre i stand til å jobbe og samarbeide med dem i fremtiden.



Hvordan har spill hatt en positiv effekt på verden?
Det er aviser som har brukt spill for å få leserne til å analysere myndighetsdokumenter. Det var et [britisk] spill kalt Investigate your MP's costs, hvor leserne var i stand til å avdekke så mye ting at folk faktisk trakk seg fra parlamentet, og nye lover ble vedtatt som et resultat av dette spillet.

Når spill blander våre virkelige og virtuelle miljøer, bør det være bekymring for at noen mennesker ikke vil være i stand til å skille mellom de to?
Det er to potensielle farer. Det ene er når spillere ikke kan se forskjellen mellom et spill og virkeligheten, og bruke for mye tid på å spille. Spill er bra for deg i moderasjon, opptil 20 timer i uken. Mer enn det, og du begynner å få ganske negative konsekvenser. Den andre faren involverer mennesker som lager spill. Du kan ganske mye be en spiller om å gjøre hva som helst, og de vil gjøre det for spillets skyld. Jeg bekymrer meg mye for at folk bruker spill bare for markedsføring, for å få folk til å kjøpe flere ting, noe jeg tror ville være den verste mulige bruken.

Jane McGonigal, 33, skaper 'alternative reality-spill' som foregår i virtuelle miljøer, men likevel oppfordrer spillerne til å ta reelle handlinger.(Martin Klimek)







^